Descritivo do Projeto
Sala Elétrica Imersiva (VR)
A bomba de drenagem parou. Na sala em VR, quem treina acha a gaveta, lê o ladder do CLP e o relé, avisa a elétrica antes de mexer e decide se pode religar, longe de um painel energizado e quantas vezes for preciso.
- Papel
- Condutor do projeto, com engenheiros mais experientes no roteiro
- Período
- set/2026 – atual
- Situação
- em andamento
- 3D e realidade virtual
- Unity 6
- C#
- OpenXR
- XR Interaction Toolkit
- URP
- Meta Quest 3
- dotnet test
- Claude Code
- Codex
Evidências
1081 testes de domínio, que rodam sem abrir a Unity
dotnet test em 15/10/2026, com 2 ignorados: a lógica da gaveta, do relé e do ladder é C# puro. No mesmo dia, 62 testes de ponta a ponta no Unity (PlayMode), com 61 de 62 na primeira rodada e 9 de 9 na repetição do intermitente.
Medido.
72 FPS em 14 de 18 amostras no Quest 3
Medição de 02/10/2026, numa versão anterior à atual, sem ninguém no óculos: 9 paradas pela sala, duas voltas, telemetria por adb. As outras 4 amostras tiveram picos isolados de 28 a 83 ms, que ainda investigo; por eles, o critério do projeto reprovou 3 dos 9 pontos.
Medido.
Teste de mutação em cada lote
Defeitos plantados no código, um por vez, para conferir que algum teste falha: 28 pegos no lote do ladder e 14 no das manoplas, em outubro de 2026. Contar testes não prova que o treino funciona.
Medido.
Teste com quem vai usar
Ainda não feito. O retorno até aqui vem de um dos engenheiros que auxiliam no roteiro, que entendeu o fluxo ao ler o quadro da sala, e dos meus testes no óculos.
A medir.
O problema
Numa sala elétrica, os painéis são iguais e ficam lado a lado: quem atende um chamado passa por muito painel até chegar no seu, e trabalha perto de equipamento energizado. Para o técnico de automação, o que importa é ligar o que o relé mostra ao que o programa faz, e isso se aprende olhando o painel e o diagrama ao mesmo tempo. É o que uma sala em VR permite e um manual não.
A Sala Elétrica Imersiva leva esse chamado para o óculos: dá para errar, voltar ao mesmo ponto e treinar de novo, sem desligar nada de verdade.
O que a sala não é
- Não é treinamento normativo: o foco é a automação, ler o painel, o relé e o ladder.
- Não simula arco elétrico nem ensina procedimento de segurança elétrica; o vídeo cita o arco como risco de qualquer sala elétrica.
- Não é réplica de uma instalação: é inspirada em salas reais.
- Não tem resultado medido com alunos. Alguns textos da sala ainda ficam pequenos no óculos.
Na tela

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Como funciona
Do chamado à decisão, a sala segue a cadeia de comando de um motor: a lâmpada, o programa, o relé e, por fim, quem pode religar.
- Chamado
A prancheta na porta traz o chamado; cada um recomeça sempre do mesmo estado inicial.
4 chamados - Gaveta
A lâmpada âmbar aponta a gaveta em falha no meio da fileira.
- Ladder
O quadro na parede é a tela do CLP em modo online; a primeira instrução sem verde mostra o elo que não fecha.
CLP - Relé
O visor do relé inteligente mostra a corrente, o código e a frase da falha, como o manual escreve.
IHM do relé - Aviso
Antes de mexer, quem treina avisa a elétrica pelo ramal e diz o que identificou.
Ramal - Decisão
Só religa quando é seguro. Na fuga à terra, a conduta é não religar, e rearmar é o erro.
Sem cronômetro e sem nota: a sala registra a ordem dos atos, para o instrutor conversar depois. A lógica da gaveta vive fora da Unity, em C# puro, e entra inteira no dotnet test; o óculos fica só com o que o óculos sabe julgar.
Das causas de bloqueio da gaveta, quase todas se resolvem rearmando; a fuga à terra não. A sala existe para que esse reflexo seja corrigido onde errar não tem risco.
Decisões
Em vez de: Regras espalhadas pelos componentes da cena.
Custo aceito: Duas camadas para manter juntas, e o óculos ainda pede testes de ponta a ponta no Unity.
Em vez de: Confiar no editor do computador de desenvolvimento, que só tem GPU integrada.
Custo aceito: Corridas de 15 minutos no Quest por adb, e um resultado que ainda reprova por picos isolados.
Em vez de: Um treino normativo de segurança elétrica.
Custo aceito: A sala não simula arco elétrico nem ensina procedimento de segurança; isso fica para outro tipo de treino.
Em vez de: Copiar uma sala existente.
Custo aceito: As proporções são estimadas, não medidas; a faixa do piso é amarela de propósito, pela demarcação.
Em vez de: Pontuar quem treina.
Custo aceito: O resultado depende da conversa com o instrutor; a sala não diz sozinha se a pessoa aprendeu.
Em vez de: Um clique instantâneo.
Custo aceito: Cada gesto demora mais, de propósito; a espera visível transforma o gesto em decisão.
Como foi construído
- set/2026A segunda porta
A sala nasce como uma segunda porta no app de VR, com o painel e a lógica de intertravamento da gaveta.
- set/2026A intenção didática
Com engenheiros mais experientes no roteiro, o eixo fica claro: do diagrama ao programa, sem cronômetro e sem nota.
- set/2026O corredor
Referências de salas reais dão aparência e proporção, e a sala vira um corredor entre duas fileiras de painéis.
- out/2026O ramal e os quatro chamados
O aviso à elétrica entra no fluxo, os chamados viram quatro, e a sala é medida no Quest 3.
- out/2026O ladder e as manoplas
O quadro vira a tela do CLP, a partida passa ao menu do relé, e as manoplas são refeitas a partir de fotos.
Conduzo o projeto, com engenheiros mais experientes que auxiliam no roteiro. O código foi escrito com Claude Code e Codex, em lotes com especificação e critérios de aceite que eu defino e valido.
Hoje e a seguir
Hoje
Um protótipo em desenvolvimento, que roda só no Meta Quest 3 e ainda não foi testado com alunos. Ainda não medi efeito no treino, como redução de erro, de custo ou de tempo: esta página mostra o que a sala permite, não um resultado medido.
A seguir
- Testar com quem vai usar, e medir o que muda no diagnóstico.
- Medir de novo no óculos a versão atual e achar a origem dos picos de quadro.
- Aumentar os textos que ainda ficam pequenos no óculos.
- Levar a mesma ideia a outros equipamentos de risco é uma possibilidade, ainda não um projeto.
As imagens são quadros do comercial do projeto. A primeira vem da gravação do Quest 3 de 28/09/2026, de uma versão anterior, com a faixa do piso recolorida de amarelo na edição, como no projeto atual; as outras são cenas renderizadas no editor da Unity, com câmera roteirizada, e os textos sobre elas são animação gráfica.